Nachhaltigkeit
Wie Designer die Menschen spielerisch erziehen wollen

Designer versuchen, Bürger spielerisch zu mehr Bewegung und Nachhaltigkeit zu animieren. Als wäre die Stadt ein Game. Die Idee hat auch Schattenseiten.

Adrian Lobe
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Der Abfalleimer TetraBIN in Sydney ist mit einem Display ummantelt, welches Motive aus dem Videospiel Tetris anzeigt, sobald man Müll hineinwirft.

Der Abfalleimer TetraBIN in Sydney ist mit einem Display ummantelt, welches Motive aus dem Videospiel Tetris anzeigt, sobald man Müll hineinwirft.

HO

Papiertüten, Plastikboxen, Zigaretten oder Kaugummi auf den Gehwegen – Müll in Städten ist ein grosses Problem. Dem australischen Design-Künstler Steven Bai fiel dazu etwas Geniales ein: Er umkleidete einen Mülleimer auf einer Einkaufsmeile in Sydney mit drei gewölbten Bildschirmen. Jedes Mal, wenn man ein Abfallfallprodukt in den Müllcontainer wirft, leuchtet er auf. Sensoren, die im Innern des Containers installiert sind, erkennen Grösse und Form des Objekts und illuminieren in Echtzeit Lichtblöcke in der Optik des Gameboy-Klassikers Tetris.

Die Passanten staunten ausgiebig: Menschentrauben bildeten sich vor dem magisch wirkenden Mülleimer, Touristen schossen Fotos, Kinder waren ganz begierig, Gegenstände einzuwerfen. Aus einem profanen Mülleimer wurde ein Kunstobjekt, aus dem banalen Akt der Müllentsorgung ein Leuchtspektakel.

Die Idee von TetraBIN, wie die Installation heisst, ist es, Menschen mit spielerischen Mitteln zu mehr Umweltbewusstsein zu animieren. Das Stichwort lautet Gamifizierung. Man schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe: Zum einen wertet man den öffentlichen Raum auf. Zum anderen reduziert man im Idealfall den Müll.

Die Stadt ist das Betriebssystem

Das Konzept von Bais Start-up Sensity wurde auch in anderen Städten erprobt. In der New Yorker Variante etwa wurde der eingeworfene Müll auf dem Bildschirm als ein Hundeknochen visualisiert, mit dem man einen Hund füttern und dafür Punkte sammeln konnte. Solche Anreizsysteme beziehungsweise persuasive Technologien sind aus der digitalen Welt bekannt, im physischen Raum aber noch weitgehend ungenutzt.

«Unsere City-Hardware – Dinge wie Strassenlaternen, Bushaltestellen, öffentliche Toiletten und sogar Müllcontainer – sind wirklich sehr alt», sagte Designer Bai. «Wir wollen herausfinden, wie man die Infrastruktur und Hardware der Stadt so gestaltet, dass das Leben der Menschen besser wird.» Man wolle Städte neu denken – als Betriebssystem.

Das Kultspiel Tetris feierte auch in Israel ein Revival: 2016 liess die Stadtverwaltung von Tel Aviv auf der Fassade des Rathauses eine fast 3000 Quadratmeter grosse Leinwand mit 480 LED-Leuchten installieren. Passanten konnten auf dem Vorplatz mit einem mannsgrossen Joystick Reihen tilgen. Das Rathaus wurde zum überdimensionierten Gameboy. Am Londoner King’s Cross liess sich an einem Springbrunnen das Kultspiel Snake spielen: Wer die App auf seinem Smartphone installierte, konnte mit seinem Handy die illuminierten Fontänen steuern und sie auf dem rechteckigen Feld zu einer Schlange anwachsen lassen. Die Idee war, die Stadt mit digitalen Geräten interaktiv zu erleben. Das Smartphone als Cursor.

Mittlerweile gibt es zahlreiche Beispiele von Gamifizierung im urbanen Raum. Das wohl prominenteste ist die Spiele-App Pokémon Go, bei deren Hype im Sommer 2016 Millionen Menschen auf der Jagd nach virtuellen Monstern Parks, Cafés und entlegene Orte bevölkerten.

Die Microsoft-Forscher Ryen White und Eric Horvitz konnten anhand von Sensorendaten aufzeigen, dass Pokémon-Go-Spieler ihre physische Aktivität in der 30-tägigen Messperiode um 26 Prozent und die Zahl ihrer Schritte um durchschnittlich 1473 am Tag steigerten. Pokémon Go habe allein in den USA dazu geführt, dass die Leute 144 Milliarden mehr Schritte als gewöhnlich gingen, behaupten die Forscher.

Erziehen durch Spiel

Bewegungsmangel gilt als einer der Hauptgründe für Herz-Kreislauf-Erkrankungen und Übergewicht. Unter Verhaltensökonomen gibt es seit längerem Überlegungen, Verkehrs- oder Gesundheitsprobleme spielerisch zu «lösen». Der Gedanke: Man erzieht die Leute nicht mehr autoritär durch Bussgelder oder Vorschriften wie im preussischen Obrigkeitsstaat, sondern durch Spiele. So hat das von Volkswagen finanzierte Projekt «The Fun Theory» die Idee einer Klaviertastentreppe («Piano Stairs») entwickelt: Die Stufen neben einer Rolltreppe werden nach dem Vorbild von Klaviertasten in Schwarz und Weiss getüncht. Jedes Mal, wenn Passanten über die Klaviertreppe laufen, ertönt Musik. So kann man Menschen spielerisch durch Belohnungseffekte zu mehr Bewegung motivieren. «From movement to Mozart», von Bewegung zu Mozart, lautet das Motto. Das Projekt wurde an U-Bahn-Stationen in Melbourne, Stockholm und Mailand realisiert.

Gamification kann auch als Dialoginstrument eingesetzt werden. So wurden in Panama City im Rahmen des Projekts «The Tweeting Pothole» Sensoren in Schlaglöchern befestigt, um auf Schäden im Strassenbelag aufmerksam zu machen. Jedes Mal, wenn ein Auto über den Sensor fuhr, wurde automatisch ein Tweet an die Stadtverwaltung abgesetzt. Die sprechenden Schlaglöcher klagten aus der Ich-Perspektive: «Ich fühle mich schlecht – ich habe gerade dem Auto einer alten Frau einen Reifenschaden zugefügt.»

Wir erleben hier einen gamifizierten Gehorsam.

(Quelle: Rachel Botsman, Journalistin)

Die Social-Media-Aktion, die gemeinsam von der TV-Show «Telemetro Reporta» und der Werbeagentur P4 Ogilvy & Mather organisiert wurde, sorgte weltweit für Schlagzeilen – und lieferte ein Beispiel, dass Twitter-Bots nicht nur destruktiv, sondern auch konstruktiv am Diskurs teilnehmen können.

Auch das israelische Start-up Waze bediente sich zu seinen Anfangszeiten der Gamifizierung, um das Wegenetz seines Kartendiensts zu erweitern. Nutzer konnten die Navigations-App in eine Version des Spieleklassikers Pac-Man verwandeln und durch das Überfahren noch nicht kartierter Strassenzüge Goodies einsammeln. Mit dem Gimmick wollte der crowdbasierte Dienst nicht nur seine Nutzer bespassen, sondern vor allem Daten sammeln.

Die Folgen der Gamifizierung

Was zunächst nach einer Win-win-Situation aussieht, hat auch Schattenseiten. Kritiker monierten, dass die spielerischen Anreize zu einem erhöhten Verkehrsaufkommen führten. In Sydney gab es Beschwerden von Anwohnern, nachdem eine Heerschar von Pokémon-Go-Spielern in einen Park einfiel und die Wiese zertrampelte. Und in den USA nahmen Bürger Anstoss daran, dass im Holocaust Museum in Washington drei Pokéstops platziert wurden – ein Spiel in diesem Umfeld sei makaber und geschmacklos, hiess es.

Wenn die Stadt zur Spielwiese wird, muss man auch die Frage stellen, wer die Spiel- beziehungsweise Nutzungsregeln aufstellt – im Fall von Pokémon Go ist dies die Entwicklerfirma Niantic. Stadtsoziologen argumentieren, dass die Gamifizierung von Städten zu einer Privatisierung des öffentlichen Raums führe. Die Vision, das Betriebssystem der Stadt durch Open Source mitzugestalten, könnte sich in ihr Gegenteil verkehren, wenn Konzerne Bürger unter Ausnutzung psychologischer Schwächen (Nudging) zu Werbeflächen lotsen.

Die Perversion der Gamifizierung zeigt sich in China: Dort erhält jeder Bürger ab 2020 einen verpflichtenden «Credit Score», der Bürgerrechte an Verhaltensweisen knüpft. Wer Verwandte pflegt, dessen Rating steigt. Wer bei Rot über die Ampel geht, dessen Score fällt. Das Leben in der Diktatur erscheint wie ein Computerspiel – es geht darum, bestimmte Level zu erreichen. Die Journalistin Rachel Botsman schrieb in «Wired» von einem «gamifizierten Gehorsam». Allein, das Sozialkreditsystem ist kein Spiel, sondern bitterer Ernst. Wenn der Score ins Bodenlose fällt, heisst es am Ende für den Bürger: Game over.